Uma solução única

Cada jogo DIGIGMA em linha tem uma solução. Há uma forma de acabar a grelha. Se uma marca está certa, é a única que se pode sentar ali. É um facto do produto, não um slogan. O sítio não te entrega uma grelha que possa acabar de duas maneiras.

A unicidade muda a forma de te sentares. Não estás a explorar opções. Estás a ler um só mundo já decidido, mal iluminado. O prazer não é teres inventado um fim. É que o fim era necessário, e o encontraste.

Um só fim

Um jogo de solução única é um objecto fechado. Cada casa vazia tem um valor que funciona com as regras. Se duas grelhas acabadas parecessem ambas legais, o jogo estaria partido — não «interessante», partido. Os desenhadores deitam essas grelhas fora. Os jogadores nunca deveriam votar.

Na DIGIGMA esse contrato vale para Sudoku, Killer Sudoku e Binary. As pistas (dígitos, jaulas, 0s e 1s já colocados) chegam. Nada do necessário falta. Nada extra se esconde na cabeça do autor.

Eliminação

Como só um fim é legal, podes apagar. Se um candidato deixasse duas formas de completar um grupo, está errado. Se um preenchimento forçasse um choque numa linha, numa jaula ou numa fila de três 1s, larga-o. Não precisas que uma segunda solução apareça na página. Precisas de notar que um candidato criaria um bifurcar, ou partiria uma regra. Então esse candidato vai-se.

É por isso que as marcas Draft ficam mais pequenas. Não estás a escolher entre dois mundos reais. Só há um mundo na grelha. Um 7 que resta e não se pode sentar neste bloco não é uma opinião. É uma casa que podes deixar de vigiar.

Contradição

Às vezes a frase útil é negativa. «Se esta casa fosse 5, a jaula não podia somar.» «Se esta linha acabasse assim, copiaria a linha de cima.» Nunca tens de jogar a ficção até à última casa. Uma contradição curta e local chega. A solução única é o que torna a ficção ilegal em vez de apenas azarada.

Isto não é um nome de técnica para coleccionar. É o mesmo olhar que já usas no Fácil, aplicado a uma cadeia um pouco mais longa. Os guias ensinam os primeiros olhares. A unicidade é porque esses olhares podem concluir.

A dificuldade não é ambiguidade

Um jogo difícil não é um jogo com duas respostas. Difícil significa que a cadeia é mais longa: este dígito vive aqui, por isso aquele não pode, por isso a casa seguinte está forçada. Fácil significa que as casas forçadas estão à superfície. Ambos têm um fim.

A ambiguidade seria outro produto — um convite, uma preferência, um ambiente. A DIGIGMA não é isso. Se estás encravado, ainda não encontraste o próximo passo legal. Não foste abandonado num labirinto de fins igualmente bons. Deixa, olha outra vez, abre um nível mais baixo. Não lances uma moeda e chames-lhe estilo. Porque adivinhar parece pior é a página irmã.

As últimas casas

Sentes a unicidade sobretudo no fim. As marcas que restam caem. As regras aguentam-se. Não há público nem outra grelha escondida nas pistas. A grelha concorda contigo, ou não. Esse acordo é um prazer calmo. Não estavas a escolher entre fins. Estavas a encontrar o único.

Uma sessão rápida não vale mais do que uma lenta. O fim é o mesmo objecto. O relógio, se o olhares, é uma medida privada do serão, não um veredicto sobre a dedução.

As três grelhas

O Sudoku esconde a unicidade na colocação: uma vez cada em linha, coluna, bloco. O Killer Sudoku acrescenta jaulas, por isso a unicidade também vive em que conjuntos de dígitos fazem um total. O Binary torna a unicidade visível como uma lei sua: linhas e colunas têm de diferir todas, além das metades e do sem-três-em-linha.

A sensação muda. O contrato não. Se quiseres os primeiros olhares, estão aqui: Sudoku, Killer Sudoku, Binary. Se quiseres as três sessões comparadas, Três tipos de grelha.

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