Como jogar
Regras do Sudoku, técnicas e como terminar uma grelha
Este é o guia de resolução. A biblioteca de Sudoku serve para escolher uma grelha. Aqui aprendes a terminá-la de verdade.
O que é o Sudoku?
O Sudoku é um jogo de números 9×9. A DIGIGMA usa a forma clássica: nove linhas, nove colunas e nove blocos 3×3. Alguns dígitos já estão dados. Essas casas nunca mudam.
Uma casa é um quadrado. Um bloco 3×3 é um grupo de nove casas. Mantém estas palavras à parte: o bloco 3×3 é o grupo, a casa é o quadrado sozinho.
Objetivo do jogo
Preenche cada casa vazia com um dígito de 1 a 9 de forma que a grelha terminada obedeça a todas as regras. O Sudoku DIGIGMA tem exatamente uma solução. Não precisas de adivinhar.
Regras
- Usa apenas os dígitos de 1 a 9.
- Cada linha contém 1 a 9 uma vez.
- Cada coluna contém 1 a 9 uma vez.
- Cada bloco 3×3 contém 1 a 9 uma vez.
Um dígito é legal numa casa só se ainda estiver livre na linha, na coluna e no bloco 3×3 dessa casa.
Como começar uma grelha
Abre um tabuleiro Fácil nas grelhas disponíveis. Toca numa casa e escolhe um dígito. Se não tiveres a certeza, liga Rascunho e marca os candidatos que ainda cabem.
Começa pelas unidades mais apertadas: uma linha, uma coluna ou um bloco 3×3 quase cheio. Os dígitos forçados aparecem primeiro aí.
Um método de resolução passo a passo
- Percorre linhas, colunas e blocos 3×3 quase completos.
- Encontra casas que aceitam apenas um dígito (singles nus).
- Usa Rascunho para anotar os candidatos que restam nas casas mais difíceis.
- Elimina os candidatos que uma nova colocação tornou impossíveis.
- Procura um dígito que só tem um sítio restante numa linha, coluna ou bloco 3×3 (singles escondidos).
- Repete. Cada colocação deve encolher o próximo conjunto de opções.
Fica neste ciclo. A próxima casa forçada está quase sempre perto da última que escreveste.
Técnicas centrais de resolução
Iniciante — Single nu
Uma casa tem apenas um candidato. Escreve-o. Neste bloco 3×3 já há oito dígitos, portanto a casa vazia tem de ser 4.
A casa destacada é um single nu: 4.
Iniciante — Single escondido
Um dígito ainda tem várias casas vazias em teoria, mas só uma pode mesmo guardá-lo neste bloco 3×3, linha ou coluna. Escreve-o aí mesmo que a casa ainda pareça aberta a outros dígitos.
Se o 7 já está usado nas linhas e colunas das outras casas vazias, o centro é um single escondido.
Iniciante — Eliminação de candidatos
Quando colocas um 6, tira o 6 do Rascunho de cada casa que partilha a linha, a coluna ou o bloco 3×3. Se uma casa desce a uma só marca, tornou-se um single nu.
Intermédio — Par nu
Duas casas da mesma unidade partilham exatamente os mesmos dois candidatos, e mais nada. Esses dois dígitos ficam trancados aí. Tira-os de todas as outras casas dessa linha, coluna ou bloco 3×3.
Intermédio — Par escondido
Dois dígitos aparecem como candidatos só em duas casas de uma unidade. Essas casas só podem guardar esses dois dígitos. Apaga qualquer marca a mais.
Intermédio — Interação bloco-linha
Se os candidatos de um dígito num bloco 3×3 estão todos numa linha, esse dígito não pode aparecer no resto dessa linha fora do bloco. A mesma ideia vale para uma coluna. Também se chama par apontado.
Se o 9 só pode viver na linha de cima deste bloco 3×3, tira o 9 do resto dessa linha.
Há padrões mais duros (X-wing, swordfish). Não vais precisar deles nos tabuleiros Fácil ou Médio da DIGIGMA. Se travas, volta aos singles e limpa os Rascunhos antes de perseguir técnicas raras.
Quando ficas bloqueado
- Volta a percorrer cada linha, coluna e bloco 3×3 quase completos.
- Revê as marcas de Rascunho e apaga qualquer dígito agora impossível.
- Caça singles escondidos: escolhe um dígito e percorre cada bloco 3×3.
- Procura uma interação bloco-linha num dígito que pareça apertado.
- Não adivinhes. Uma grelha DIGIGMA tem sempre um próximo passo forçado.
Dica mostra uma ideia seguinte se quiseres ajuda. Revelar preenche a grelha. Nenhum dos dois é obrigatório para resolver.
Erros frequentes
- Adivinhar cedo demais em vez de procurar um single.
- Olhar para a linha e esquecer o bloco 3×3.
- Manter um candidato de Rascunho depois de ele ter sido colocado por perto.
- Encher cada casa de marcas e nunca as limpar.
Dicas práticas
- Cada dígito certo cria o seguinte. Fica local.
- Quando travas, escolhe um dígito e caça-o pelos nove blocos 3×3.
- Rascunho é uma ajuda de memória, não uma pontuação. Menos marcas limpas valem mais do que uma casa cheia.
- Se quiseres uma sessão mais calma, Ler tem uma nota curta sobre porque adivinhar parece pior do que percorrer.
FAQ
- É preciso adivinhar no Sudoku?
- Não numa grelha DIGIGMA. Cada tabuleiro tem uma solução e um caminho de colocações forçadas.
- O que faço quando fico bloqueado?
- Limpa os Rascunhos, caça singles e depois segue um dígito pelos blocos 3×3. Adivinhar é a última coisa a tentar — e não deves precisar.
- O que são marcas a lápis?
- Na DIGIGMA chamam-se Rascunho. São dígitos candidatos que escreves numa casa até só restar um.
- Um Sudoku pode ter mais do que uma solução?
- Os jogos DIGIGMA não. Uma grelha terminada, um caminho de lógica.
- Quanto tempo deve demorar um Sudoku?
- O tempo que for preciso para ficares calmo. O tempo é privado. Os tabuleiros Fácil são uns minutos quietos; as faixas mais duras demoram mais.