Hitori: reglas y cómo jugar
Sombrea algunos números impresos para que las casillas que quedan blancas no repitan números en ninguna fila o columna y sigan formando una sola zona conectada.
Objetivo del juego
Sombrea algunos números impresos para que las casillas que quedan blancas no repitan números en ninguna fila o columna y sigan formando una sola zona conectada.
Reglas
- No cambies ni añadas números: decide qué casillas son negras y cuáles siguen blancas.
- Entre las casillas blancas, cada número aparece como máximo una vez por fila y columna. Una casilla negra entre dos duplicados blancos no interrumpe esta regla.
- Las casillas negras no pueden compartir un lado. Sí pueden tocarse diagonalmente.
- Todas las casillas blancas deben conectarse por los lados. El contacto solo por una esquina no basta. No es necesario conservar todos los números posibles en cada fila.
Un pequeño ejemplo paso a paso
- Considera tres casillas consecutivas de una fila:
4, 2, 4. - Los dos 4 no pueden quedar blancos, porque repetirían número en la fila.
- Si el 2 central fuera negro, ambos 4 vecinos tendrían que ser blancos: dos negras no pueden compartir lado.
- Eso repetiría 4, así que el 2 central debe quedar blanco. Al menos uno de los 4 será negro; no elijas cuál sin más deducciones.
Deducciones para empezar
- Una casilla negra confirmada obliga a dejar blancas sus vecinas laterales. Un número blanco confirmado obliga a sombrear todos sus duplicados de esa fila y columna.
- Usa el patrón de sándwich del ejemplo y propaga sus consecuencias.
- Vigila los pasos blancos estrechos. Si sombrear una casilla separaría blancos confirmados sin otra conexión posible, debe quedar blanca.
Errores habituales
- Una casilla negra no coloca dos duplicados en filas distintas.
- No juntes dos negras por un lado ni confundas contacto diagonal con conexión blanca.
- No elijas arbitrariamente qué duplicado sombrear sin revisar vecinos y conexiones.