Nurikabe: regole e come si gioca

Separa le isole bianche numerate con un mare nero collegato. Ogni casella deve diventare isola oppure mare.

Obiettivo del gioco

Separa le isole bianche numerate con un mare nero collegato. Ogni casella deve diventare isola oppure mare.

Regole

  • Ogni isola bianca è collegata per i lati, contiene esattamente un indizio e ha tante caselle quanto indica il numero, compresa la casella dell’indizio.
  • Le caselle numerate restano bianche. Isole distinte non possono condividere un lato, ma possono toccarsi per un angolo. Non possono restare isole bianche senza numero.
  • Tutte le caselle nere del mare formano una sola area collegata per i lati. Il mare può toccare il bordo e non deve formare un anello.
  • Nessun quadrato 2×2 può essere interamente nero. A differenza di Hitori, caselle nere vicine sono ammesse e spesso necessarie.

Un piccolo esempio passo per passo

  1. Un indizio 1 forma un’isola già completa nella propria casella.
  2. Tutte le sue vicine esistenti per un lato devono quindi essere nere. Non annerire automaticamente le diagonali.
  3. Altrove, supponi che tre caselle di un blocco 2×2 siano già nere.
  4. La quarta deve essere bianca per evitare un quadrato tutto nero. Dovrà unirsi a una sola isola numerata della dimensione corretta.

Deduzioni per iniziare

  • Circonda di nero ogni isola completa lungo i suoi lati.
  • Una casella tra due isole distinte è nera se renderla bianca le unirebbe.
  • Se un’isola incompleta ha una sola casella possibile per espandersi, quella è bianca. Se una parte del mare ha una sola uscita possibile verso il resto, mantienila nera. Ricontrolla dimensioni delle isole e regola 2×2 dopo ogni deduzione.

Errori comuni

  • Conta anche la casella dell’indizio nella dimensione dell’isola, non solo quelle aggiunte.
  • Non unire due indizi in un’isola e non lasciare gruppi bianchi senza indizio.
  • Un contatto diagonale non collega il mare. Non applicare il divieto di caselle nere vicine di Hitori.

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