Kuromasu: regole e come si gioca
Scegli le caselle nere affinché ogni casella bianca numerata veda esattamente il numero indicato di caselle bianche nella propria riga e colonna, sé stessa compresa.
Obiettivo del gioco
Scegli le caselle nere affinché ogni casella bianca numerata veda esattamente il numero indicato di caselle bianche nella propria riga e colonna, sé stessa compresa.
Regole
- Le caselle numerate restano sempre bianche. Conta da ogni indizio nelle quattro direzioni rettilinee e aggiungi la sua casella una sola volta.
- La vista si ferma alla prima casella nera o al bordo. Le altre caselle bianche numerate non la bloccano; diagonali e svolte non contano.
- Due caselle nere non possono condividere un lato, ma possono toccarsi diagonalmente.
- Tutte le caselle bianche formano una sola area collegata per i lati. Alla fine ogni casella è bianca o nera; la visibilità conta caselle, non la somma dei numeri stampati.
Un piccolo esempio passo per passo
- Considera un indizio 4 con esattamente una casella bianca visibile a sinistra, una a destra e una sopra.
- Conta la casella dell’indizio una volta:
1 + 1 + 1 + 1 = 4. - Se quelle tre caselle bianche sono certe, ogni ulteriore vista deve fermarsi: la casella sotto l’indizio e quelle subito oltre le tre visibili devono essere nere, dove esistono.
- Verifica anche il divieto di nere adiacenti e il collegamento dei bianchi. Soddisfare un indizio non basta a rendere valida l’intera griglia.
Deduzioni per iniziare
- Conta i bianchi già certi visibili da ogni indizio, poi il massimo ancora visibile prima dei neri noti o dei bordi.
- Se il conteggio certo raggiunge già l’indizio, blocca la vista ulteriore. Se anche il massimo raggiunge appena l’indizio, tutte le caselle necessarie a quel massimo devono essere bianche.
- Ogni nera impone bianchi i vicini laterali. Conserva l’unico collegamento bianco possibile tra aree confermate.
Errori comuni
- Non dimenticare la casella dell’indizio e non contarla di nuovo in ogni direzione.
- Non fermare la vista su un altro numero, non contare le diagonali e non sommare gli indizi.
- Un angolo in comune non collega i bianchi. Non applicare la regola delle dimensioni delle isole di Nurikabe.