Hitori: regole e come si gioca
Annerisci alcuni numeri stampati affinché nelle caselle rimaste bianche non ci siano ripetizioni in una riga o colonna e tutte le caselle bianche restino collegate.
Obiettivo del gioco
Annerisci alcuni numeri stampati affinché nelle caselle rimaste bianche non ci siano ripetizioni in una riga o colonna e tutte le caselle bianche restino collegate.
Regole
- Non cambiare né inserire numeri: decidi solo quali caselle sono nere e quali restano bianche.
- Tra le caselle bianche, ogni numero compare al massimo una volta per riga e per colonna. Una casella nera tra due duplicati bianchi non interrompe la regola.
- Le caselle nere non possono condividere un lato. Possono toccarsi diagonalmente.
- Tutte le caselle bianche devono essere collegate per i lati. Il solo contatto per un angolo non basta. Non occorre conservare ogni numero possibile in ogni riga.
Un piccolo esempio passo per passo
- Considera tre caselle consecutive in una riga:
4, 2, 4. - I due 4 non possono restare entrambi bianchi, perché si ripeterebbero nella riga.
- Se il 2 centrale fosse nero, i due 4 vicini dovrebbero essere bianchi: due caselle nere non possono condividere un lato.
- Questo ripeterebbe 4, quindi il 2 centrale deve restare bianco. Almeno uno dei 4 sarà nero; non scegliere quale senza altre deduzioni.
Deduzioni per iniziare
- Una casella sicuramente nera impone bianchi i vicini laterali. Un numero sicuramente bianco impone neri tutti i suoi duplicati nella riga e colonna.
- Usa il motivo a sandwich dell’esempio, poi propaga le sue conseguenze.
- Controlla i passaggi bianchi stretti. Se annerire una casella separasse bianchi confermati senza un altro percorso, deve restare bianca.
Errori comuni
- Una casella nera non separa due duplicati in righe diverse.
- Non affiancare due nere per un lato e non confondere il contatto diagonale con il collegamento dei bianchi.
- Non scegliere arbitrariamente quale duplicato annerire senza controllare vicini e collegamenti.