Nurikabe: reglas y cómo jugar
Separa las islas blancas numeradas con un mar negro conectado. Cada casilla debe terminar como isla o mar.
Objetivo del juego
Separa las islas blancas numeradas con un mar negro conectado. Cada casilla debe terminar como isla o mar.
Reglas
- Cada isla blanca se conecta por los lados, contiene exactamente una pista y tiene tantas casillas como indica su número, incluida la casilla de la pista.
- Las casillas numeradas quedan blancas. Las islas distintas no pueden compartir lado, aunque sí tocarse por una esquina. No puede quedar ninguna isla blanca sin número.
- Todas las casillas negras del mar forman una sola zona conectada por los lados. El mar puede tocar el borde y no necesita formar un bucle.
- Ningún cuadrado 2×2 puede ser completamente negro. A diferencia de Hitori, las casillas negras vecinas están permitidas y suelen ser necesarias.
Un pequeño ejemplo paso a paso
- Una pista 1 forma una isla ya completa en su propia casilla.
- Todas sus vecinas existentes por un lado deben ser negras. No sombres automáticamente las diagonales.
- En otro lugar, supón que tres casillas de un bloque 2×2 ya son negras.
- La cuarta debe ser blanca para evitar un cuadrado negro. Tendrá que unirse a exactamente una isla numerada del tamaño correcto.
Deducciones para empezar
- Rodea cada isla completa de negro por sus lados.
- Una casilla entre dos islas distintas es negra si volverla blanca las uniría.
- Si una isla incompleta solo puede crecer por una casilla, esa casilla es blanca. Si una zona de mar solo tiene una salida posible hacia el resto, mantenla negra. Revisa tamaños de islas y la regla 2×2 tras cada deducción.
Errores habituales
- Cuenta también la casilla de la pista en el tamaño de la isla, no solo las añadidas.
- No unas dos pistas en una isla ni dejes un grupo blanco sin pista.
- Un contacto diagonal no conecta el mar. No apliques la prohibición de negras vecinas de Hitori.