Kuromasu: reglas y cómo jugar
Elige las casillas negras para que cada casilla blanca numerada vea exactamente la cantidad indicada de casillas blancas en su fila y columna, incluida ella misma.
Objetivo del juego
Elige las casillas negras para que cada casilla blanca numerada vea exactamente la cantidad indicada de casillas blancas en su fila y columna, incluida ella misma.
Reglas
- Las casillas numeradas siempre quedan blancas. Cuenta desde cada pista en las cuatro direcciones rectas y añade su propia casilla una sola vez.
- La vista se detiene en la primera casilla negra o en el borde. Otras casillas blancas numeradas no la bloquean; diagonales y giros no cuentan.
- Dos casillas negras no pueden compartir lado, aunque sí tocarse diagonalmente.
- Todas las casillas blancas forman una sola zona conectada por los lados. Al terminar, cada casilla es blanca o negra; la visibilidad cuenta casillas, no la suma de los números impresos.
Un pequeño ejemplo paso a paso
- Considera una pista 4 que ve exactamente una casilla blanca a la izquierda, una a la derecha y una arriba.
- Cuenta la casilla de la pista una vez:
1 + 1 + 1 + 1 = 4. - Si esas tres casillas blancas son seguras, hay que bloquear toda visión adicional: la casilla bajo la pista y las inmediatamente después de las tres visibles deben ser negras, donde existan.
- Comprueba también la prohibición de negras adyacentes y la conexión blanca. Cumplir una pista no basta para validar toda la cuadrícula.
Deducciones para empezar
- Cuenta las blancas ya seguras en la vista de cada pista y luego el máximo que aún podría ver antes de negras conocidas o bordes.
- Si la cuenta segura ya alcanza la pista, bloquea la visión adicional. Si incluso el máximo apenas llega a la pista, todas las casillas necesarias para alcanzarlo deben ser blancas.
- Cada negra obliga a dejar blancas sus vecinas laterales. Conserva la única conexión blanca posible entre zonas confirmadas.
Errores habituales
- No olvides la casilla de la pista ni la cuentes otra vez en cada dirección.
- No detengas la vista en otro número, no cuentes diagonales ni sumes valores de pistas.
- Una esquina común no conecta las blancas. No uses la regla de tamaño de islas de Nurikabe.