Kuromasu: reglas y cómo jugar

Elige las casillas negras para que cada casilla blanca numerada vea exactamente la cantidad indicada de casillas blancas en su fila y columna, incluida ella misma.

Objetivo del juego

Elige las casillas negras para que cada casilla blanca numerada vea exactamente la cantidad indicada de casillas blancas en su fila y columna, incluida ella misma.

Reglas

  • Las casillas numeradas siempre quedan blancas. Cuenta desde cada pista en las cuatro direcciones rectas y añade su propia casilla una sola vez.
  • La vista se detiene en la primera casilla negra o en el borde. Otras casillas blancas numeradas no la bloquean; diagonales y giros no cuentan.
  • Dos casillas negras no pueden compartir lado, aunque sí tocarse diagonalmente.
  • Todas las casillas blancas forman una sola zona conectada por los lados. Al terminar, cada casilla es blanca o negra; la visibilidad cuenta casillas, no la suma de los números impresos.

Un pequeño ejemplo paso a paso

  1. Considera una pista 4 que ve exactamente una casilla blanca a la izquierda, una a la derecha y una arriba.
  2. Cuenta la casilla de la pista una vez: 1 + 1 + 1 + 1 = 4.
  3. Si esas tres casillas blancas son seguras, hay que bloquear toda visión adicional: la casilla bajo la pista y las inmediatamente después de las tres visibles deben ser negras, donde existan.
  4. Comprueba también la prohibición de negras adyacentes y la conexión blanca. Cumplir una pista no basta para validar toda la cuadrícula.

Deducciones para empezar

  • Cuenta las blancas ya seguras en la vista de cada pista y luego el máximo que aún podría ver antes de negras conocidas o bordes.
  • Si la cuenta segura ya alcanza la pista, bloquea la visión adicional. Si incluso el máximo apenas llega a la pista, todas las casillas necesarias para alcanzarlo deben ser blancas.
  • Cada negra obliga a dejar blancas sus vecinas laterales. Conserva la única conexión blanca posible entre zonas confirmadas.

Errores habituales

  • No olvides la casilla de la pista ni la cuentes otra vez en cada dirección.
  • No detengas la vista en otro número, no cuentes diagonales ni sumes valores de pistas.
  • Una esquina común no conecta las blancas. No uses la regla de tamaño de islas de Nurikabe.

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