Cómo jugar
Shikaku: reglas y técnicas para dividir la cuadrícula
En Shikaku, cada número indica el área de un rectángulo que debe contener ese número — y ningún otro. Toda la cuadrícula debe quedar cubierta sin huecos ni solapamientos. Esta guía te enseña a reducir las posibilidades y avanzar por deducción antes de probar una cuadrícula de la biblioteca Shikaku.
Objetivo del juego
Divide toda la cuadrícula en rectángulos. Cada número indica el área del rectángulo que debe contenerlo.
Reglas
- Cada casilla pertenece a un único rectángulo: no puede haber huecos ni solapamientos.
- Los lados de los rectángulos siguen las líneas de la cuadrícula. Un cuadrado es válido; una forma en L no.
- Cada rectángulo contiene exactamente una pista y su área — ancho × alto — debe ser igual a esa pista.
- La pista puede estar en cualquier posición dentro del rectángulo. Una pista 1 forma siempre un rectángulo de una sola casilla.
Cómo razonar a partir de una pista
- Para una pista 6, empieza enumerando las dimensiones posibles: 1×6, 6×1, 2×3 y 3×2.
- Descarta los rectángulos que salgan de la cuadrícula, contengan otra pista o se solapen con una zona ya fijada.
- Si en el espacio disponible solo queda una posición posible, ese rectángulo queda forzado.
- No mires solo las dimensiones: muchas veces la posición exacta del rectángulo es lo que resuelve la duda.
Primeras deducciones útiles
- Empieza por las pistas 1 y por aquellas que solo admiten un rectángulo posible.
- Para cada pista, elimina sistemáticamente las posiciones que salgan de la cuadrícula, incluyan otra pista o crucen un rectángulo confirmado.
- Si una casilla libre solo puede pertenecer a una posición de rectángulo aún posible, esa opción queda muy restringida. Las casillas comunes a varios candidatos también pueden descartar posiciones vecinas.
Errores habituales
- Interpretar la pista como perímetro o longitud de un lado: representa un área.
- Aceptar una forma en L o un rectángulo que contenga varias pistas.
- Suponer que la pista debe estar en una esquina del rectángulo.
- Centrarse solo cerca de las pistas y olvidar cómo cubrir las casillas alejadas.
Controles
Traza un rectángulo entre dos esquinas opuestas o selecciona esas dos esquinas una tras otra. Una pista 1 puede confirmarse con un solo toque.
Escape cancela una selección en curso. Un nuevo rectángulo puede sustituir a los que solape. Deshacer revierte el último cambio y Borrar todo reinicia la cuadrícula después de confirmar. Pausa, Reanudar y Comprobar siguen disponibles. Las pistas y revelar la solución cuentan como asistencia.
Dificultad
Fácil, Medio y Difícil están pensados para resolverse por deducción lógica. A medida que aumenta la dificultad, es más habitual comparar varias posiciones posibles de un rectángulo antes de poder descartar algunas. Experto puede requerir cadenas de razonamiento más largas o hipótesis controladas.
Tutorial interactivo
En el tutorial de abajo dibujarás rectángulos sobre una pequeña cuadrícula didáctica. Cada número indica el área de su rectángulo; si una elección produce un área incorrecta o bloquea otra pista, el tutorial explica por qué. Después podrás abrir la biblioteca Shikaku.
Preguntas frecuentes
- ¿Es gratuita esta guía?
- Esta guía y su tutorial interactivo son gratuitos. Aprende las reglas aquí y luego visita la biblioteca del juego.
- ¿Cómo sé si un rectángulo es posible?
- Comprueba tres cosas: el área debe coincidir con la pista, el rectángulo no puede contener otra pista y no puede solaparse con un rectángulo ya confirmado.
- ¿Qué hago si no veo ninguna jugada?
- Vuelve a revisar cada pista y elimina las posiciones imposibles. Una casilla que solo pueda cubrirse con una opción restante suele indicar la siguiente deducción.